Dans bien des cas les animations de nos maquettes nécessitent une sécurité La commande d'un treuil doit par exemple s'arrêter à un certain moment sous peine de tout casser. La distance qui nous sépare du bateau ne permet pas d'arrêter toujours exactement au bon moment. Sans aller jusque là même en maîtrisant parfaitement le pilotage de nos animations nous ne sommes pas à l'abris d'une maladresse. Nous avons deux solutions. - Soit réaliser un montage mécanique éliminant ce problème. _ Soit mettre des fins de course _ Soit une solution électronique comme sur cette page
LEGENDES COMMUNES AUX SCHEMAS En jaune le moteur En vert les inters de fin de course
La solution la plus communément utilisée est représentée ci dessus Une diode (en rouge sur le dessin) montée en parelle sur l'inter de fin de course. L'alimentation du mécanisme arrive sur les deux points matérialisés (en vert). Au premier essai il conviendra de vérifier que le moteur tour dans le bon sens. Si ce n'est pas le cas nous inverserons les fils aux bornes du moteur. Il faudra alors vérifier que le mécanisme s'arrête en fin de course. Si ce n'est pas le cas il faudra inverser le sens des diodes.
Le montage complet avec son inverseur
Dans la mesure où nous utilisons un inverseur du type de celui présenté ici, nous pouvons nous passer des diodes. D'un coût moindre ce montage présente l'avantage de ne pas produire de perte de tension.
Afin de résoudre notre problème nous pouvons simplement envisager de le supprimer. Les solutions sont alors purement mécaniques. Nous pouvons utiliser le principe de la bielle. Nous pouvons utiliser un système d'entraînement par friction ou par courroie, qui patine lorsque l'effort est anormal.
Sur le dessin du dessus la bielle rouge balade le point C entre les points A et B. Sur le dessin de droite, la courroie rouge entraîne le point C vers les points A ou B. lorsque C viendra en contact avec A ou B, la courroie va patiner.
Dans les deux cas la sécurité est assurée. Nous n'avons pas besoin de fin de course.
Une autre solution le fil à mémoire Nos amis du rail utilisent de plus en plus cette technique. Le fil à mémoire se présente sous la forme d'un fil fin en nickel titane. Il a la particularité de se rétracter à chaud. Et de reprendre sa position initiale lorsqu'il revient à la température ambiante. En connectant ses extrémités à une source de courant nous obtiendrons cet échauffement. Nous utiliserons pour cela un courant de l'ordre 200 mA. La tension sera généralement de l'ordre de 1 à 3 Volts (voir la notice explicative lors de l'achat de votre fils) Sa contraction sera alors de 3.5% de sa longueur initiale. C'est peu, mais la force est énorme ce qui va nous permettre d'actionner un bras de levier sans difficultés. Si nous avons besoin d'un battement de 5 mm la longueur de notre fil à froid devra être de:5 mm / 0,035 = 143 mm L'action est parfaitement silencieuse. Le prix de ce fil spécial est très élevé (pour du fil). Mais nous devons le comparer au coût d'un servo ou d'un moto réducteur. Dans ce cas il devient plus qu'économique.
Dessin de gauche L'inter K est ouvert Le fil rouge est à sa longueur d'origine Dessin de droite L'inter K est fermé Le fil chauffe et se rétracte.
Lorsque l'inter vert est ouvert, nous sommes en fin de course. Le courant ne passe pas par les contacts de l'inter. La diode bloque son passage. Nous inversons le sens du courant. Ce dernier à cet instant ne passe que par la diode jusqu'à ce que l'inter se referme. Mais la diode fait perdre une tension de l'ordre de 0.7Volts. Ce n'est en général pas un problème. Sauf dans le cas de l'utilisation d'une faible tension. Par exemple si notre animation est alimentée en 2Volts la tension va tomber à 1.3Volts. C'est d'autant plus fâcheux que le phénomène se produit au démarrage (moment où le moteur est le plus gourmant)
Nous proposons une autre solution plus avantageuse
FIN DE COURSE
------------ Ressort de rappel